home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 28.adf / Elvira2.sol.pp / Elvira2.sol
Text File  |  1990-09-07  |  18KB  |  440 lines

  1. ELVIRA II - Jaws of Cerberus
  2.  
  3. Walkthrough
  4.  
  5.  
  6. Only check with this file if you are completely stumped, need
  7. some extra clues or just want to see the great graphics.
  8.  
  9. Start of game- Outside gates.  Over by the billboard, get the
  10. shamrock (yes there really is one there).  Its the first move
  11. and you can't complete the game without it.  Turn around.  To
  12. the left of the walk, pick up the rock.  (they sure don't
  13. make the start very easy , do they?).  Got to the guard's
  14. house on the right of the screen.  Throw the rock through the
  15. window and enter.  Take the guard's uniform (it's really a
  16. protective vest).  get keys from guards uniform.  Press
  17. button on computer terminal to see which of the movie
  18. studio's contains the ending.  (not necessary to  do but the
  19. graphics are nice.  Take all the papers from the bulletin
  20. board especially the pin-up calendar.  Well you really don't
  21. need the calendar but why not look over a pin-up/  Wear the
  22. guard's jacket.  Enter security code to open studio gates (if
  23. you have a cracked version, does not matter what you enter.
  24.  
  25.   Exit the hut and go through open gate to the parking lot.
  26. Look at Elvira's car.  Open the trunk by clicking on the
  27. lock.  Open the case in the truck and get the wire cutters
  28. and wrench.  Turn to the left and enter through the doors
  29. into the studio.
  30.  
  31.   In the lobby you can look around at everything including
  32. the notebook for Elvira.  With that set of boobs, don't know
  33. how the girl ever learned to type.  Checking things out adds
  34. to your experience points even if you don't need the items.
  35.  
  36.   Go to the elevators to the right of the double doors and
  37. push the enter the code for the elevator (you do have the
  38. revised version of the game with the new set of codes don't
  39. you?). Enter elevator, turn around, and push the button for
  40. the second floor.  Get off, turn right, right again and enter
  41. the first door on the right of the corridor.
  42.  
  43.   This is the computer room.  Grab the book on the far side.
  44. The next room on the right is for makeup.  Get the mirror
  45. from the wastebasket on the left side.  Get the makeup case
  46. at the second mirror from the left.
  47. Exit the room and go to the next room on the right side of
  48. the corridor.  This is the dressing room.  Take the nail
  49. file, newspaper and tissues, towel, popcorn, three cans of
  50. hair spray, the silver clover charm, curling iron and makeup
  51. case.
  52.  
  53.   The door at the extreme end of the corridor is the typing
  54. pool.  Take the disk from the box of floppies and the boom
  55. box.  Going back down the corridor, the next room on your
  56. right is the dressing room .  Get the spirits and seltzer
  57. spritzer on the book shelf.
  58.  
  59.     Next room on right down the corridor is the costume dept.
  60. Pass this by for now as you don't have enough power points
  61. and spells to enter yet.
  62.  
  63.   The last room back down the corridor is the canteen.  Get
  64. the cupcakes in the case and a can of soda.  Go back to the
  65. elevator, enter and press B (basement).  Exit the elevator
  66. and make two right turns.
  67.  
  68.   Move up to the Indian and you can start to talk to him.
  69. Ask him questions about where Elvira is and what you have to
  70. do.  Just don't make any jokes about firewater or scalps if
  71. you ever want to talk to him again.
  72.  
  73.   Turn around and on the way back to the elevators, take the
  74. matches and clorox bottle from the janitors closet on the
  75. right.
  76.  
  77.   Go back up to the first floor and take the fire
  78. extinguisher from the wall.  You can also enter the bathrooms
  79. and tinkle and wash your hands if you have to.  It has
  80. nothing to do with the game, however.
  81.  
  82.   Your ready to start casting spells.  You've got a lot of
  83. stuff and it weighs a lot.  Spells weigh nothing.
  84.  
  85.   Cast the following spells:
  86.  
  87. Protection - use the soda can
  88. Breath Underwater - three of them using the popcorn, gum (you
  89. had at the start) and the cupcakes
  90. Healing Hands
  91. Luck (remember that four-leaf clover)
  92. Ice Darts(several)
  93. Unseen shield
  94.  
  95.   Enter stage 2 elevator (the one with the big 2 on its
  96. entrance.  When you enter the stage area, put down the
  97. wallet, computer disk, wrench, mirror, hair spray, towel and
  98. seltzer bottle.  Turn left, go through the doors.
  99.  
  100.   You are now in the living room of the haunted house.  Take
  101. the helmet and the left gauntlet from the suit of armor on
  102. the right.  Don't put anything on just yet.  Suits of armor
  103. guard the entrance door to the study.  Enter and on the
  104. inside there a desk on the left.  Open the drawers and take
  105. the prayer book and use it to mix an Unholy Barrier spell.
  106. also take the padlock.  On right there is a fish tank with
  107. some piranhas.  Don't touch.
  108.  
  109.   Go back to the living room and take the antique vase from
  110. the corner shelf.  Turn it into a Detect Trap spell.  The
  111. bucket next to the fireplace is used to cast another
  112. Protection spell.  The door to the right of the fireplace
  113. leads to a library.  (later you will go this way and get past
  114. the poltergeist by dropping kids toys from the bedroom
  115. upstairs.
  116.  
  117. Go to the entry and go up the right side of the staircase.
  118. At the top make a right.  Go left at the main hall and left
  119. again into the first doorway.
  120.  
  121.   You are inside the Nursery.  Take the blacks.  Go back
  122. downstairs to the living room.  Stand 2 paces back from the
  123. library door and place a block on the floor.  When the
  124. poltergeist goes for the toy, run past him into the library.
  125.  
  126.    You can't check any book out of the library but keep notes
  127. on any books that seem useful to you.  You need these written
  128. clues later.  Look carefully at what people use as bookmarks.
  129.  
  130.   Go through the living room, back to the entry and straight
  131. ahead to the door on the far wall.  Add kids toys to your
  132. inventory as you pass through the entry.  Turn the seltzer
  133. bottle into a Detect Trap spell.
  134.  
  135.   In the dining room, take all that you can.  You should be
  136. hungry from now.  Turn the wine into a Courage spell, glasses
  137. into detect rap spells.  Stay way from the service window
  138. until you've taken everything.  If you looked in, as we all
  139. do, you wound up in the meat locker freezing your patties
  140. off.
  141.  
  142.   Pull the boots off the biker.  They are foot armour.  Pick
  143. up the meat and cheese from the freezer shelf.  Wine bottle
  144. are turned into another Courage spell and the bread becomes
  145. another Breathe Underwater spell.  Leave behind your keys and
  146. pen (they will freeze and be used for another spell later.
  147. The door is locked automatically.  Put on the boots, helmet,
  148. jacket and gauntlet.  Get out your knife (its a weapon).
  149. Cast an Unseen Shield spell and a Luck spell.  Build some
  150. more ice darts and save the game.  Your getting ready for on
  151. tough mother.
  152.  
  153.    Now the fun begins.  Use the curling iron to heat up the
  154. thermostat.  When the alarm goes off a ghoul arrives.  Fire
  155. the Ice Darts and back away.  When he dies, go through the
  156. open door.
  157.  
  158.   Turn right, go downstairs and turn left at the bottom.
  159. Straight ahead is the Lab.  Take the yellow flask, bleach,
  160. heart, skin, all test tubes you can find and the brain in the
  161. jar on the left wall.  Turn the brain into a Turn Undead
  162. spell and go upstairs.  The door on the right, across from
  163. the meat locker, leads into the Kitchen.  (Food again).
  164.  
  165.   In the hallway between the Kitchen and the Entryway, fight
  166. the Zombie.  Then go the to Kitchen and drop everything.  Put
  167. on the armor, go into the hall way, turn left and Immediately
  168. case a Turn Undead spell.  If you start to faint at the
  169. sight, try a Courage spell.  Warning, its as bad as hearing
  170. Roseanne Arnold sing the star spangles banner.
  171.  
  172.   Make a Brainboost spell and the following spells:
  173. Revive - using cheese from the meat lockers and bleach from
  174.  the basement
  175. Telekinesis - magnet from the boom box
  176. Glue - tube of adhesive in yellow tin on kitchen shelf
  177. Protection - use bucket
  178. Luck (use horseshoe in the bucket
  179. Several Fireballs - newspapers, tissue, calendar, postcard,
  180.   papers from the security hut.
  181. Several Magic Missiles - using pots & pans, tins, knives
  182. Two more Detect Trap spells - using glass jar on the kitchen
  183. shelf
  184. Several More Ice Darts
  185. A few more Unseen Shields
  186. Two Healing Hands
  187.  
  188.   Keep the meat cleaver as a weapon.  Don't use the wire
  189. cutters fro Magic Missiles (that's latter).  Return to the
  190. entry and drop off any extra items in a junk pile, after
  191. cleaning out the kitchen. DO keep the crucifix.
  192.  
  193.  The pile should now include:
  194. Candelabra
  195. Place settings
  196. three cans of hairspray
  197. egg basket from kitchen
  198. all the lab stuff
  199. mirror
  200. gin and vodka bottles
  201. padlock
  202. computer book
  203. towel
  204. shank of meat from the freezer
  205.  
  206.   Go upstairs.  The left staircase takes you to the bathroom
  207. door.  inside, take the towel and sponge.  Leave the
  208. bathroom, go right and go towards the main hall.  Door right
  209. in front is the lavendar bedroom.  Oh boy, now we're getting
  210. good.  Enter the room.  Put on the armor, beef up your magic
  211. muscles and pull down the sheet.  Use ICE Darts to finish
  212. your enemy and pick up the script that falls.  Pick up the
  213. pictures that fall on the floor.
  214.  
  215.   Look for the red button under the bed.  Push it in and a
  216. secret room behind the bed opens up.  Grab the chalice and
  217. the ten candles off the altar and leave the secret room
  218. Turn two lucky cats on the bedroom mantel into Luck spells.
  219. Leave the bedroom, turn right and stop before the second door
  220. on the right.  Put on your armor, again, invoke a Courage
  221. spell and step inside.  When you regain your consciousness
  222. (id faint too at the sight of Pew Wee Herman doing his thing
  223. with a raincoat)_, take the pillow and tuning fork off the
  224. bed.
  225.  
  226.   Across the hall is the nursery you saw earlier.  Find your
  227. pile of junk you left behind, leave the pillow, towel,
  228. chalice and sponge on the pile.
  229.  
  230.   Go back to the studio offices and down to the basement.
  231. Don't bother the chief but get the fire extinguisher from the
  232. wall and the medicine bag off the back of the boiler room
  233. door.  Just enter boiler room and turn around.  Take the
  234. copper rod off the leg of the left boiler.  You can get rid
  235. of the Yeti who attacks with a Fireball.
  236.  
  237.   Upstairs you need to get ready for the costume room.  Put
  238. on the armor, take up the meat cleaver, cast and Unseen
  239. Shield and go berserk.  You will dispatch the witch and turn
  240. her eyeball (yuck!) into a Fear Spell.
  241.  
  242.   The light switch is on the wall behind you.  Get the
  243. wizard's robe, white lab coat and sword from sir Walter
  244. Raligh costume.  Go across the hall to the makeup room.
  245.  
  246.   Check the six pictures found in the lavendar bedroom and
  247. find the one that looks like a sorcerer's apprentice.
  248. Working with the mirror, stuff in makeup case and wigs on the
  249. shelf, makeup your disguise to match the picture.  Take off
  250. the disguise and place the pieces in your pocket for future
  251. use.  Find the picture that looks like a lab assistant (very
  252. geeky).  You want to look like that with an assist from
  253. the lab coat, wig on the lower shelf of the costume room and
  254. items from the makeup case (mustache, half glasses, eyebrows
  255. and false teeth).  Once your look is in place, raid the other
  256. offices for paper supplies.
  257.  
  258.   Head towards studio 2 and while in the lobby pick up the
  259. fire extinguisher
  260.  
  261.   In the entryway of the haunted house add the wizard's
  262. disguise and the fire extinguisher to the junk pile.
  263. Turn down the hallway that runs left of the dining room and
  264. right into the kitchen.  Turn left into the gringy hallway
  265. and left again down the stairs.
  266.  
  267.    Check out the disguise.  Entry is on the right and enter
  268. the office on the right.  Dr. Frankenstein is busy.  You can
  269. offer to help him.  Thus buttered up, he'll whip you up a
  270. batch of poison, which is what you need (make sure you have
  271. the poison formula you found in the library).  Once you have
  272. the poison, leave.
  273.  
  274.   Back in the entryway, remove the costume and use poison on
  275. the shank of meat.  Go to the study. Piranha in study will
  276. think it is a treat and you can retrieve the key from the
  277. bottom of the tank.  The key opens a safe in the wall hidden
  278. behind the duck picture.  Inside the safe is the chief's
  279. peace pipe.
  280.  
  281.   Go back upstairs, make a right at the main hallway upstairs
  282. and take the staircase to the far end of the attic.
  283. Immediately use the tuning fork.  This causes the skylight to
  284. shatter and kill the vampire.
  285.  
  286.   Go back downstairs and stop in the first door on your left.
  287. Get the book of matches out of one of the tea chests.  Move
  288. the ladder back up to the attic and use it to climb up onto
  289. the roof.  Stick the copper rod you found in the basement
  290. onto the side of the chimney.  Go back downstairs as the
  291. storm gathers.
  292.  
  293. Studio 3.
  294. ---------
  295.  
  296.   You should be about level 6 magic by now.  Leave behind all
  297. with your junk pile except for:
  298.  
  299. weapons and armor
  300. spells
  301. test tubes
  302. precious metal items
  303. crucifix
  304. mirror
  305. keys and pen left in meat locker
  306. pillow
  307. hair sprays
  308. gin and vodka
  309. wizard suit and makeup
  310.  
  311.   Put on the armor and pick up the sword.  Keep moving
  312. straight through studio 3.  The bats are nasty but eventually
  313. you will enter the church.  Turn the precious metal into
  314. magic armor and the religious articles on the altar to your
  315. right into Holy Blast spell.  Take the prayer book from the
  316. pulpit (don't turn it into a spell -yet).  Fill the test
  317. tubes with holy water from the font and use on of the filled
  318. vials along with the crucifix to cast a Bless spell.  Make a
  319. supply of Ice Darts and Healing Hands before you close the
  320. prayer book.  Drag the pulpit to the left.  Check your armor
  321. and open the trap door below the pulpit.  Create a Protection
  322. spell and head down.  Dispatch the banshees and move the slab
  323. aside.  At the bottom of the pit, you are in the catacombs.
  324.  
  325. Catacombs
  326. ---------
  327.  
  328. Almost every room has a trap
  329. When you get to level 8, launch a brainboost and mix spells
  330. for:
  331.  Freezing Blade (pen and knife from meat locker)
  332.  Illusion (mirror)
  333.  Trueflight(pillow)
  334. Apply the Freezing Blade to the dagger on the second level.
  335. This along with the Bless spell makes the dagger into the
  336. ultimate weapon.
  337.   At level 9 mix up some Cure Wounds spells and turn the hair
  338. spray cans and bottles of booze into Nova spells.
  339.  
  340.   Do not use Telekinesis, Buoyancy or Holy Blast spells in
  341. the catacombs and hold onto at least one Unholy Barrier.
  342. Elvira can be found along the far wall of level 6.  Wait
  343. though.  Although those jugs look luscious, it is only a
  344. doppelganger.  I know this is hard to do but you have to slay
  345. her.  Wipe that smile off your face.  I said slay her, not
  346. lay her.  If you don't she turns into an acid spitting cobra
  347. that takes all your fireballs.  Take the war lance she is
  348. guarding.
  349.  
  350.    When you slash your way back up the catacombs and get to
  351. the top, watch out.  There is a zombie behind you.  Whirl
  352. around and throw up an Unholy Barrier spell to keep him away.
  353. Don't move.  Don't touch him or try to hit him with a weapon.
  354. Lob Holy Blasts at him.  When they run out, use Fireballs.
  355. If he's still there throw Ice Darts.
  356.  
  357. Spider Caves
  358. ------------
  359.  
  360.   Go back to your junk pile in the haunted house entryway.
  361. Patch your wounds and heal up by waiting a while.  Then take:
  362.  
  363. all your spells including Buoyancy and Telekineses
  364. as many weapon type spells as your qualified to make
  365. weapons and armor
  366. yellow liquid in flask
  367. nail file
  368.  
  369.   Head across the hall to studio one.  The crystals you will
  370. find down in the spider caves can be turned into spells and
  371. the mushrooms have special properties.  You will have to kill
  372. every single worm and maggot in the rooms before you can get
  373. to the goodies.
  374.  
  375.   When you first enter studio one, look for the elevator near
  376. the entrance and turn it on or you won't get out later.
  377.  
  378.   Turn crystals into spells as soon as you can
  379. turn edible mushrooms into Herbal Healing
  380.  
  381.   On level A of the spider caves - run Buoyancy and Breathe
  382. Underwater before entering the lake.  At the bottom of the
  383. lake along with the water nymph is a discarded rope which you
  384. will need for the Bind Demon spell.
  385.  
  386.   On Level B is a small side cell. Inside is a giant scorpion
  387. guarding a binding scroll you need to defeat Cerberus.
  388.  
  389.   On level D you run into a director.  Get the elevator key
  390. from will wallet with a Telekinesis spell.
  391.  
  392.   In the cavern on level D, you see a giant spider in her
  393. lair across the chasm.  Fire an Ice Dart to get her
  394. attention.  When she comes after you, lead her around to the
  395. elevator.  Go straight through both elevator doors and close
  396. them behind you.  Now she is trapped.  Climb down her web and
  397. rescue Elvira.  This time, Elvira turns into a giant wasp.
  398. You knew Elvira was a great piece of tail but ouch.  Once the
  399. coast is clear, pick up the chief's tomahawk before heading
  400. out.
  401.  
  402.   To leave the caves use a vertical strand of web to swing
  403. down to level C.  GO to the elevator, use the key from the
  404. director and ride down to level A to get out.
  405.  
  406.   In the haunted house, stop off in the entryway.  Pull down
  407. the a barometer from the wall and turn it into a Summon Storm
  408. spell.  Go to the roof of the house and invoke the storm.
  409. The surge fires up Frankie's apparatus.  Go down to the
  410. basement.  Keep the wire cutters handy.  Use them to clip
  411. Frankie's head wires. Take the metal band, brain, scalp and
  412. heart.  Don't be squeamish.
  413.  
  414.   You now have the brain, heart, scalp, eggs and prayer book
  415. for a Resurrect spell.
  416. Binding scroll and rope for Bind Demon spell
  417. 10 black candles
  418. magic bag
  419. tomahawk
  420. war lance
  421. chalice of blood
  422. matches
  423.  
  424.   Go back to the church through studio 3.  Tell priest that
  425. we need help.  He will draw a pentacle out in the parking lot
  426. by the studio entrance.  Take all to the basement of the
  427. studio.  Have the Indian chief bless the tomahawk, war lance
  428. and magic bag.  Give him the peace pipe.
  429.  
  430.   Go to the parking lot and lay out the 10  black candles on
  431. the pentacle.   Get ready with the tomahawk, war lance and
  432. magic bag so you can get them instantly.  Click on the
  433. candles to light them and use the magic bag to summon
  434. Cerberus.  Throw the Blind Demon spell to stop him.  The
  435. instant the lightning dies down, throw the war lance at him.
  436. He may have seemed to blow up but he's just coughing fire.
  437. Throw the tomahawk at his heart.
  438.  
  439. Don't be surprised if Elvira invites you into her bedroom to
  440. show her sincere appreciation.